Los orígenes del metaverso se establecen sobre el año 2003, con la plataforma de mundo virtual Second Life, una de las primeras aplicaciones del metaverso. Mediante el uso de avatares, los jugadores pueden vivir una vida virtual. A diferencia de los videojuegos tradicionales, las interacciones en Second Life no se basan en ningún objetivo determinado. Se trata simplemente de estar en la plataforma y establecer relaciones con los avatares de otros jugadores.
Gracias a los avances de la tecnología como el blockchain (cadena de bloques), el uso cada vez más generalizado de las criptomonedas y los NFTs (Tokens no fungibles o certificados digitales que demuestran la procedencia de un activo digital y es distinto del propio activo digital), el concepto del metaverso se ha desarrollado mucho y ha dado un cambio considerable durante los últimos años.
Los grupos textiles han sido de los primeros en adaptarse a la nueva era y aceleran la adopción de la tecnología aplicándola a su negocio y se prevé que triplicarán sus inversiones de aquí al año 2030. Según Morgan Stanley, en 2030 el metaverso acumulará el 10% de las ventas de lujo, con un valor estimado de 50.000 millones de euros. Sin embargo, este universo presenta numerosos retos legales, por ejemplo, en lo que se refiere al ámbito de la Propiedad Industrial, la Clasificación internacional de Niza, que reúne los productos y servicios que se pueden registrar mediante una marca, no hace referencia al metaverso. Otra cuestión es cómo proteger de las imitaciones los diseños que no se pueden tocar.
De acuerdo con las directrices de la Oficina Europea de la Propiedad Intelectual (EUIPO), que regirán a partir de 2023, se recomienda ampliar el registro de las marcas ya existentes. Así, los NFT de moda intangible deben protegerse mediante la reivindicación de “la clase 9″ de Niza, que define los tokens como “archivos digitales descargables”. Además, es importante “la clase 35” para proteger “la comercialización” de estos tokens en entornos virtuales, “la clase 41” que ampara los “servicios de entretenimiento, como sería la organización de eventos”, y “la clase 42” que salvaguarda “la ingeniería informática que está detrás del NFT”.
En la actualidad el sector de la moda se enfrenta a dos litigios en relación a la Propiedad Industrial sin precedentes. Por un lado, Nike se enfrenta a la empresa de comercio electrónico StockX, que presentó una colección de NFT inspirada en las zapatillas físicas, que podían adquirirse comprando el token y canjeándolo por ellas. Por otro lado, Hermès hace unos meses interpuso una demanda frente a Mason Rothschild, fabricante de una colección de bolsos virtuales autentificados por NFT y desarrollados sin la autorización del famoso fabricante de los icónicos bolsos Birkin. Hermès alega que el artista ha hecho un uso no autorizado de su marca y de la característica forma del Birkin, pudiendo llevar a confusión a los consumidores. En cambio, Rothschild defiende que los NFT no son una copia, sino una creación artística fruto de su libertad de expresión.
Por último, otra cuestión en boga es la legitimación y autenticidad del tipo de propiedad que se adquiere al comprar un bien virtual autentificado por un NFT. Por lo que es natural preguntarse si se necesitan nuevas soluciones para responder todas estas cuestiones satisfactoriamente. El enfoque de la EUIPO se establecerá en las Directrices de 2023.